(ho trovato in un file queste specifiche per un motore di fiction testuale in un ambiente, che poi non ho mai realizzato se non parzialmente in diversi progetti. condivido)

Specifiche di martedì 7 ottobre 2008

I. Intro

Scimmiotto chiuso (da ora in poi SC) è una interactive fiction che si svolge all’interno di una location. Il suo fine non è quello di svolgere una fiction ma di presentare un motore di rappresentazione testuale di un reale in divenire.

II. il rapporto spaziale

1. La stanza

La stanza in cui si svolge l’esperimento è divisa convenzionalmente in una griglia di 3 X 3 X 3. Il numero è stato scelto perché sufficientemente piccolo per un esperimento del genere, ma permette una gestione degli oggetti abbastanza sofisticata. Per la stessa ragione ogni singolo elemento della griglia ha una misura convenzionale (da ora in poi mc) di 100 X 100 X 100.

2. gli oggetti

Gli oggetti presenti in SC sono identificati da una serie di variabili spaziali: l’ingombro, espresso in mc; la collocazione (vedremo poi come in vedi IV, 1. la collocazione nello spazio); il peso; e la propria capacità di contenere altri oggetti o di essere contenuti in altri.

Ogni elemento di SC ha la possibilità di essere contenitore e il suo rapporto spaziale è dato dall’oggetto in cui è contenuto o di quello di cui è contenitore. L’oggetto massimo è la stanza che contiene i ventotto elementi di stato in luogo (in realtà -essendo uno stato di gravità- ne saranno utilizzati principalmente nove.

Esempio: un tavolo contiene un cassetto che contiene un coltello ed è contenuto nell’elemento griglia 1-3-3 il quale a sua volta è contenuto nella stanza.

Il mc permette di capire se un oggetto può essere contenuto o meno in un oggetto: un oggetto contenitore con ingombro maggiore potrà contenere un oggetto (contenitore o meno) con ingombro minore.

Gli oggetti possono essere visibili o invisibili; prendibili o imprendibili.

3. il peso negativo

Il peso può anche avere valore negativo e in tal caso si intende un oggetto che ha una spinta che lo porta ad andare verso l’alto (Esempio: un palloncino). Per altre precisazioni sul peso vedi V, 5. il peso

4. fuori dal contenuto

Gli oggetti – al di là della loro capacità di contenere- possono essere oggetti di supporto. Per oggetti di supporto si intendono oggetti che contengono altri oggetti al di fuori di se stessi (di norma per forza di gravità). Esempio: il piano di un tavolo.

5. la capienza

La capienza di un contenitore è data dal suo ingombro. Un oggetto contenitore potrà contenere oggetti finché la somma degli ingombri degli oggetti contenuti sarà uguale o minore dell’ingombro dell’oggetto contenitore.

III. lo scimmiotto

1. scimmiotto collocato

Il personaggio in sc ha una sua collocazione spaziale, così come gli oggetti. Potrà quindi stare in un oggetto contenitore, e sarà individuato nei suoi spostamenti all’interno della griglia. Rispetto agli oggetti, scimmiotto avrà una variabile che identifica la sua direzione (vettore). Il vettore indica verso dove lo sguardo di scimmiotto è diretto, e determina la descrizione degli oggetti (vedi IV, 4. il vettore e la descrizione).

2. il movimento di scimmiotto

Il movimento di scimmiotto non avviene per punti cardinali ma per oggetti. Scimmiotto si muove verso o da un oggetto e il vettore terrà conto del punto di partenza e del punto di arrivo. Se scimmiotto esaminerà un oggetto, il vettore si modificherà di conseguenza. Uno spostamento verso un oggetto o l’esaminare un oggetto determinerà la rotazione del vettore verso l’oggetto stesso. Il prendere un oggetto determinerà uno spostamento di scimmiotto verso l’oggetto stesso. Lo spostamento verso elementi ‘neutri’ come gli angoli o le pareti della stanza, verrà gestito seguendo il vettore di scimmiotto vedi VI, 3. il vettore e i comandi.

Sarà possibile per scimmiotto ruotare la propria posizione senza spostarsi, girandosi dietro, a destra o a sinistra. Sarà anche possibile procedere semplicemente in avanti.

IV. la descrizione

La descrizione del reale viene desunta dagli oggetti visibili.

1. la collocazione nello spazio

Gli oggetti vengono descritti collocati nella loro ‘spazialità’: se contenuti, vengono descritti quando si esamina l’oggetto contenitore, a meno che l’oggetto contenitore non sia uno degli elementi della griglia. In tal caso l’oggetto è visibile all’interno della stanza e la descrizione terrà conto della posizione nella griglia. Esempio: un tavolo collocato nella griglia in posizione 1-3-3 sarà ‘nell’angolo della stanza’, in posizione 1-2-2 sarà al centro della stanza. Anche gli elementi griglia, benché invisibili hanno una loro descrizione (a meno che non si voglia creare gli elementi ‘pareti’ o ‘finestre’ contenuti nella griglia).

2. la descrizione personale

Gli oggetti hanno anche una loro descrizione personale che li identifica. Questa descrizione è personale ed è legata allo stato dell’oggetto in quel momento. Oggetti deperibili avranno più descrizioni a seconda del loro stato di deperimento.

3. il molteplice

Più oggetti dello stesso tipo (identici o non identici) collocati all’interno dello stesso oggetto vengono visualizzati come ‘molteplice’ (vedi V, 1. il tipo e il molteplice). Elementi di tipo diverso collocati all’interno di uno stesso spazio, qualora superino l’elemento di caos (da ora in poi edc), assumono un particolare tipo neutro detto ‘delle cose’.

4. il vettore e la descrizione

Il vettore dello scimmiotto determina la descrizione degli oggetti all’interno dell’oggetto stanza. Gli oggetti verranno infatti descritti in relazione alla posizione di scimmiotto. Esempio: davanti a scimmiotto c’è un tavolo, alle sue spalle una porta, a destra un letto. La descrizione quindi muta sia per lo spostamento fisico degli oggetti della stanza, sia per gli spostamenti del vettore di scimmiotto.

V. gli oggetti

1. il tipo e il molteplice

Ogni oggetto, oltre a un ingombro, a una collocazione e a eventuali oggetti contenuti, ha un tipo (da ora in poi tipo). Il tipo fornisce una regione di appartenenza di senso e accomuna tra di loro oggetti diversi per ingombro o collocazione. Qualora il luogo di collocazione sia lo stesso, allora l’appartenenza al tipo modifica la descrizione mettendo in rilievo appunto il tipo. Esempio: se sopra un tavolo viene posata una mela e una banana, la descrizione ci dirà che sul tavolo c’è della frutta (o del cibo). L’esame del tipo ci fornisce una lista degli elementi singoli che partecipano al molteplice.

Come già detto se numerosi elementi di tipi diversi sono collocati all’interno dello stesso oggetto, si crea un particolare oggetto molteplice detto ‘delle cose’. Mettendo della frutta, delle pinze e dei libri su di un tavolo, la descrizione non accurata ci dirà che sul tavolo ci sono ‘delle cose’, o che il tavolo è ingombro di oggetti.

2. deperimento

Per deperimento si intende un qualunque mutamento di stato, temporaneo o meno.

Ogni oggetto contiene informazioni sul suo possibile deperimento in altro oggetto (nel caso vi sia una mutazione sostanziale) o una descrizione alternativa nel caso di un deperimento temporaneo o non sostanziale. Un esempio di deperimento sostanziale è un oggetto ghiaccio che si trasforma in acqua, un deperimento temporaneo una lampadina accesa o spenta. Se il deperimento determina una modifica della relazione dell’oggetto con scimmiotto, il deperimento deve intendersi come sostanziale, anche se temporaneo. Guardando all’esempio precedente, anche se temporaneo, il passaggio da lampadina accesa a spenta determina un deperimento sostanziale: in un caso la lampadina è prendibile, nel secondo caso no.

3. il tipo e il deperimento

Ogni tipo può avere caratteristiche che portano ad una fruizione particolare degli oggetti facenti parte del tipo stesso. Oggetti appartenenti ad un tipo avranno caratteristiche di deperimento simili e diverse rispetto a quelle appartenenti ad altri oggetti.

4. le caratteristiche

Questo è il cuore di ogni discorso sugli oggetti. Gli oggetti possiedono una serie di caratteristiche la cui disanima può essere brevissima o infinita. In una precedente versione di zero avevo tentato di stilare una serie di caratteristiche base degli oggetti, arrivando ad una lista chilometrica. In sc credo sia opportuno, nonostante il numero limitato di oggetti presenti, stabilire le caratteristiche di diversi tipi di oggetti, e poi relazionare ogni oggetto ad un tipo. Poste le caratteristiche del cibo, sarà sufficiente dare ad ogni oggetto edibile le caratteristiche del cibo per avere una grossolana gestione dell’oggetto stesso. Maggior numero di tipi si riusciranno a programmare, maggiore sarà la verosimiglianza dei diversi oggetti, e la rapida implementazioni di oggetti complessi.

5. il peso

Gli oggetti hanno un peso e al loro peso si somma il peso degli eventuali oggetti contenuti. Scimmiotto ha la possibilità di spostare oggetti entro un peso stabilito e di sollevare oggetti entro un altro peso stabilito. Gli oggetti possono avere un peso negativo e in tal caso l’oggetto sarà spinto verso l’alto. Se il valore negativo è alto verrà spinto verso il soffitto (quindi nella nostra griglia 3X3X3, verso le celle 3XxXx). Qualora l’oggetto sia gassoso, ovvero visibile ma intangibili, il peso potrà essere negativo  o neutro e in tal caso stazionerà nelle celle 2XxXx.

Ovviamente un valore di peso negativo di un oggetto contenuto, influenzerà il peso dell’oggetto contenitore.

6. il sesso

Gli oggetti hanno un sesso (genere) che ha come unica finalità la corretta correlazione grammaticale (Esempio: la penna è cadut-a).

VI. input

1. verbi relazionati all’oggetto

sc non lavora sul linguaggio naturale, ma su una banalizzazione dello stesso. I comandi vengono dati attraverso una serie stabilita di oggetti e di verbi relazionati all’oggetto.

2. un t9 per if

Nel momento dell’inserimento si potrebbe utilizzare un metodo simile a quello del t9 che compone la parola a seconda di quello che si sta scrivendo: si partirebbe però dall’oggetto. Una volta scritto l’oggetto si aprirebbe un ulteriore t9 che sceglie tra i comandi che si possono dare all’oggetto preso in considerazione. E’ inutile dare la possibilità di un MANGIA TAVOLO se il tavolo non ha caratteristiche di tipo edibile. Una volta che si sarà scritto TAVOLO, si potrà scegliere tra i verbi che hanno relazione con l’oggetto tavolo. Lo stesso per l’inserimento dell’oggetto, si potranno scrivere i nomi solo degli oggetti presenti nell’esperimento (evitando, ad esempio, gli errori di battitura). Nel caso un verbo necessiti di un secondo argomento, allora il parser andrà avanti chiedendo ulteriori informazioni per il completamento della azione. ESEMPIO: TAVOLO -> SPOSTA -> ANGOLO -> DESTRA

L’idea è che, nell’esempio surriportato, l’utente abbia scritto solo TAV-SP-A-D e il resto della parola sia composta da un menù o da un autocompletamento. Questa notazione è comunque da rivedere. Insoddisfacente.

3. il vettore e i comandi

I comandi che riguardano la spazialità vengono dati nella prospettiva di scimmiotto (e del suo vettore, vedi III, 2. il movimento di scimmiotto). Davanti, dietro, destra e sinistra, saranno i quattro punti cardinali che permettono a scimmiotto di gestire elementi neutri della stanza (ad esempio gli angoli della stanza o il muro). Esempio: ANGOLO -> VAI -> DESTRA.

(…)

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