In pratica ad un certo punto io e Alessandro decidiamo di espandere Necronomicon, il mud a cui stiamo lavorando per il Network xxv, ma senza aggiungere nuove stanze, Alessandro mi aveva detto chiaramente che non voleva aggiungere nuove stanze. “Lavoriamo sul villaggio” mi aveva detto e mi aveva spiegato questa idea di rendere vivo il villaggio, in Necronomicon c’era questo villaggio abbandonato che si attraversava ma le case erano chiuse e disabitate.
E Alessandro dice, scriviamo che ci sarà un evento, diciamo anche l’ora e a quell’ora facciamo entrare nella storia un personaggio che con una magia apre il villaggio. La lavorazione al villaggio di necro è stata una delle cose più belle che abbiamo fatto all’epoca per necronomicon. L’idea era di dare il feel di un posto vivo, con personaggi che avessero un proprio carattere e una propria autonomia, per quanto possibile. Di ogni personaggio vivente nel villaggio quindi ideammo un carattere, stabilimmo i suoi ritmi di vita e costruimmo una abitazione in cui alla notte andava a dormire. Il nostro mob si alzava, usciva di casa, andava al lavoro, poi andava a fare la spesa, a bersi una birra e poi tornava a casa.
Questa personalizzazione dei personaggi non giocanti ci diede modo di creare dei veri e propri intrecci, relazionando le loro vite ed utilizzandole non solo per dare colore al gioco, ma per permettere al giocatore di scoprire cosa stesse dietro la pacifica vita del villaggio: tradimenti, segreti, amori.
Anche il fatto di creare la casa personale dei mob, e il loro ambiente di lavoro rese il villaggio qualcosa che esorbitava dal tipico gioco mud dell’epoca, dove spesso il mob era un elemento del tutto meccanico piazzato in un ambiente con il solo scopo di essere ucciso o di dare qualcosa al giocatore.
La seconda cosa interessante fu quella di rendere attivi i luoghi di lavoro dei mob: il contadino del villaggio andava ogni mattina fuori dal villaggio a lavorare, e il giocatore/lettore di necronomicon poteva andare anche lui sul campo e offrirsi come bracciante per guadagnare qualche moneta, così come l’ufficio postale vendeva caselle postali ai giocatori che potevano scriversi lettere che il postino avrebbe effettivamente recapitate. La biblioteca aveva al suo interno dei tomi in cui ogni giocatore poteva leggere e scrivere, partecipando alla stesura della cultura collettiva del mondo necronomicon, e i negozi del villaggio vendevano oggetti, spesso unici.
Insomma, la costruzione del villaggio di necronomicon fu un passaggio da un mud inteso come gioco, ad un elemento (per quanto rudimentale) di simulazione narrativa, in cui la storia non era data solo da un enigma da risolvere, ma era generata da numerosissimi elementi con cui il lettore interagiva diventando a sua volta personaggio e ‘scrivente’ di un mondo parallelo che cresceva e mutava continuamente.
La sera in cui annunciammo che sarebbe successo qualcosa di nuovo, necronomicon era “pieno”, per quanto permettesse il server dell’epoca. Verso le undici di sera, eravamo tutti nella sede del Network, vicino a via di Sottoripa, Alessandro lancia l’evento e appare sotto la cima del monte il capo del villaggio che inizia a urlare e camminare verso il villaggio. Tutti lo seguono, provano a interagire con lui, ma quello prende una chiave e apre il villaggio e iniziano a uscire fuori tutti gli abitanti del villaggio, si aprono le case, tutta la zona inizia a essere viva, senza nessun reset del gioco, la cosa avviene sul momento.
I giocatori/lettori di necronomicon iniziano a muoversi nel nuovo ambiente e a entrare uscire dagli ambienti, scoprono gli oggetti le relazioni, comunicano.
Noi li spiamo, guardiamo tutti gli schermi come in un acquario per vedere se le cose che ci abbiamo emsso dentro hanno creato un ecosistema che funziona, e verso mezzanotte tiriamo fuori le Chimas.

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