Giuseppe Granieri ha scritto nel suo blog un post titolato “Circostanze creative” in cui afferma che “la cultura del gaming {…} si avvicina sempre più a quella del libro”, e che la creazione di un gioco lavora su modalità di costruzione sempre più simili a quelle del romanzo. Quello che cambia, secondo quel che scrive Lewis Pulsipher nel suo post “Autorship”, citato da Granieri, è che “there is little or no “playtesting” of the novel”, mentre nel game il playtesting è parte integrante del processo di creazione. Sarà vero? Lo stesso Granieri nel suo testo ‘Vincere per knock-out‘ mostra che in realtà quando uno scrittore scrive un romanzo posiziona trappole, labirinti, nasconde chiavi e dipinge sul muro delle false porte. Il romanzo è in fondo un grosso gioco che lo scrittore propone al suo lettore: narrare significa sedersi e raccontare frottole per ore e ore a qualcuno e per fare una cosa del genere bisogna avere voglia di mettersi a barare su se stessi e sul mondo. E quando si bara è chiaro che si sta anche giocando. Il betatesting poi c’è anche nel romanzo: lo si legge, si rilegge, lo si dà agli amici, ad altri scrittori fino alla consegna all’editore che -se è un editore serio- torna dallo scrittore con il manoscritto pieno di segni rossi e blu e chiede allo scrittore di lavorare su questo o su quell’elemento perché “il gioco non funziona”. Soprattutto se si lavora in quel terreno che Granieri definisce di convergenza, dove narrativa e interattività si incontrano: avventure testuali, calviniani destini incrociati, librogame, interactive fiction, mud. Con la narrativa interattiva si può mettere il lettore di fronte al cuore del gioco narrativo (e creativo) dello scrittore, permettendogli di interagire la materia prima della narrazione. Territorio che da qualche settimana abbiamo iniziato a popolare con quintadicopertina, neonata casa editrice specializzata in ebook, che ha una collana Polistorie che edita proprio romanzi interattivi. E non è un caso che tra gli autori ci siano sia scrittori nati negli ipertesti di internet come Antonio Koch, sia importanti game designer come Enrico Colombini.

Perché raccontare è un gioco, ma da prendere sul serio.

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